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Publié par Romain 18/06







Début de la saison de Fort Boyard 2008 le samedi 5 juillet. Comme à chaque édition, de nouvelles aventures et de nouvelles épreuves au programme...Anne-Gaëlle Riccio et Olivier Minne de nouveau animateurs du jeu.




Les épreuves.




- Les Mannequins

Le candidat ou la candidate doit traverser un atelier de couture en emportant un mannequin sur lequel se trouve la clé. Le mannequin coulisse le long d’un rail et, sur le chemin plusieurs obstacles vont le retarder. Arrivé à la fin, une large paire de ciseaux lui permet de couper la sangle qui retient la clé. Une épreuve où souplesse, habileté et agilité sont nécessaires...








-
La Cible (2 Candidats, mixte)

La cellule est séparée...Il y a deux parties. D’un côté, la clé fixée à l’extrémité de la cellule, en hauteur — près d’une cible — de l’autre les 2 candidats : 
Un qui doit manœuvrer un appareil capable de frapper et de projeter des ballons et son partenaire, qui lui fournit les ballons en actionnant un distributeur avec ses pieds.
De multiples tentatives seront nécessaires pour traverser la cible avec des ballons et ainsi décrocher la clé. Une épreuve où coordination, force et précision sont exigés.




- Le Cyclo-Cardio

Dans la cellule, 3 vélos. Chacun est muni d’un antivol. Le candidat reçoit la clé du premier vélo en entrant dans la cellule. Il monte sur le vélo n°1 et pour que la clé de l’antivol du vélo suivant se déplace vers lui, il pédale avec force et difficulté. La clé récupérée lui permet de monter sur le vélo n° 2 sur lequel il doit pédaler avec vigueur pour récupérer la clé de l’antivol du dernier vélo. Il lui faut alors pédaler comme un forcené pour récupérer la clé Fort Boyard — mais les conditions météo sont mauvaises et risquent de lui compliquer la vie. Une épreuve d’efforts, qui exige une bonne condition physique.




-
Le Tord-Boyaud

La cellule est séparée en 2 parties. Le candidat dispose de plusieurs gros jetons. Lorsqu’il les introduit dans une large fente, il pousse d’autant la clé qui, tout en restant inaccessible, se rapproche de la sortie. Pour la récupérer définitivement, il doit introduire des jetons supplémentaires. Pour se procurer ces jetons additionnels, il doit se rendre de l’autre côté de la cellule. Cependant pour effectuer les 2 allers-retours qui lui sont nécessaires, il doit ramper dans un étroit tunnel rotatif — qui tourne un peu comme le tambour d’une machine à laver — d’où il ressort légèrement … abasourdi. Souplesse conseillée...








- Les 4 poulies (2 candidats, H+F)

Une boule est placée sur un large plan horizontal qui peut être soulevé. En effet, les 4 angles de ce plan sont reliés à 4 poulies différentes. Chaque candidat ne peut utiliser que 2 poulies et ne lever qu’un des côtés du plan. Si les 2 candidats ne manoeuvrent pas les 4 poulies dans un ensemble parfait, la boule roulera pour tomber en dehors de sa surface et les candidats devront recommencer leurs efforts. Lorsque les candidats ont soulevé le plan jusqu’à la bonne hauteur, ils dirigent la boule en la faisant rouler dans une gouttière où elle peut libérer la clé. Une épreuve de coordination et de précision.




A la recherche du coffret...




Avant de se lancer dans les aventures, l’équipe peut tenter de récupérer un coffret rempli de Boyards qui complétera avantageusement le trésor ramassé en fin d’émission. En parallèle, les éventuels candidats faits prisonniers lors des épreuves doivent affronter le parcours de leur libération qui est semé d’embûches et d’animaux peu agréables.

Le coffret est enfermé dans une des citernes du Fort. Pour en ouvrir l’accès, les candidats doivent recomposer un code de huit couleurs. Ce code s’obtient à force de déduction et en écoutant les informations révélées par le pupitre de couleur. Lorsque les candidats ont reconstitué le bon code couleur, l’accès à la citerne s’ouvre et l’un des candidats a pour mission d’y plonger afin d’extraire le coffret du rail qui l’emprisonne. Ces partenaires restés à la surface le suivent à travers un hublot et le guident dans sa progression. Cette partie est chronométrée, les candidats doivent donc être efficaces dans la recherche du code couleur ainsi que dans la récupération du coffret.

De plus, le coffret que les candidats auront éventuellement libéré est fermé par une serrure dont la clé se trouve parmi les 6 autres, mélangées au trésor du Fort. Ce n’est qu’à la fin de l’émission, après la collecte des Boyards, que l’équipe pourra tenter d’ouvrir le coffret avec les clés ramassées. Elle pourra essayer autant de clés que de candidats rentrés dans la salle du Trésor. Si un ou plusieurs candidats doivent être sacrifiés contre des indices du mot-code, ce sera autant de chances de moins pour tenter d’ouvrir le coffret. Suspense jusqu’au bout de l’émission.




Les aventures.


 - La chaise instable.

À une quinzaine de mètres de hauteur est positionnée une poutre à l’horizontal, qui part de la terrasse jusqu’au milieu de la cour du fort. Une chaise brinquebalante, à l’équilibre instable et positionnée au départ de cette poutre semble pouvoir coulisser jusqu’à son extrémité. Le candidat s’y assoit. Ses partenaires poussent cette chaise qui suit la poutre au-dessus du vide. Parvenue à son extrémité, le candidat se trouve face à l’indice, qui est accroché à un trapèze relativement éloigné. Il doit monter sur la chaise et sauter dans le vide pour s’accrocher au trapèze et détacher la cartouche-indice avant son autodestruction. Une aventure où il faut surmonter sa peur du vide et garder son sang-froid.










La Grue humaine (H/F + équipe)

A l’extrémité d’une corde, un candidat est treuillé au-dessus de la mer par son équipe.Ses partenaires peuvent en fait l’éloigner, le rapprocher, le monter ou le descendre. Il doit les orienter de la voix pour que ceux-ci le guident et lui permettent d’atteindre chacun des chiffres du code. Ce code permet d’ouvrir le cadenas renfermant la cartouche-indice avant son autodestruction de l’indice. Une aventure de coordination et de précision, vécue en équipe, où chaque déplacement se déroule au-dessus de la mer.




L’Amarre trop court (F+Équipe)

Le coffret-indice est placé à mi-hauteur du mur extérieur du fort. La clé qui en permet l’ouverture est attachée à l’extrémité d’une grosse et lourde amarre qui pend sur ce mur. L’amarre est visiblement trop courte pour accéder au coffret. L‘équipe doit manipuler cette lourde amarre — de façon à ce qu’elle passe à l’intérieur du mur, aidée par une candidate qui, suspendue dans le vide et contre le mur du fort doit effectuer certaines tâches de manière à ouvrir le coffret avant que l’indice s’autodétruise. Une aventure où l’organisation de l’équipe est importante et où une candidate doit gérer sa peur du vide.




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Cerise 38 19/06/2008 16:32

Tout comme Koh Lanta, je suis chaque été ce jeu avec plaisir. Et c'est une joie de voir Olivier.

christian 18/06/2008 18:17

Cela donne envie de les regerder à la TV . Encore et Toujours une très bonne émission .  

:0010::0011::0004:Danielle 18/06/2008 17:43

Bonjour du mercredi !un ptit coucou  et je vous souhaite bonne fin d ' journée ! bisous !je vous laisse un autre blog si ça vous dit - merci ! http://les-inoubliables.over-blog.net/

Véro 57 18/06/2008 12:44

"la chaise instable"au dessus du vide, brrrr.....

Chris. 18/06/2008 12:39

Le duo d'animateurs est à revoir.

JM 18/06/2008 12:38

Les Experts Miami face au Fort.